Digitália

Tegnap, 6:00

Videójátékosoknak összeolvadhat a valódi és a virtuális világ

A videójátékok néha meglepő és zavaró módon, hirtelen megjelenhetnek az emberek offline életében. A jelenségnek már neve is van: Game Transfer Phenomenon, azaz GTP.

Videójátékosoknak összeolvadhat a valódi és a virtuális világ

Forrás: Getty Images

Fotó: Thomas Barwick

Christian Dines keze rángatózott, mintha még mindig a videójáték-vezérlőjét markolászná, pedig a játéka már ki volt kapcsolva, mindkét keze szabad volt. Egy, a BBC cikkében megszólaló tesztelő miután egy héten keresztül, napi két-három órán át ugyanazt a játékot játszotta, saját magán tapasztalta meg Dines virtuális élményét.

„Az egész csak néhány napig tartott, de igen zavaró volt – emlékszik vissza. – Ijesztő, ha úgy vonja el a figyelmünket a képernyő, hogy nem is vagyunk előtte.”

Dines átélte a Game Transfer Phenomenon (GTP) jelenséget, egy olyan állapotot, amelyben a fizikai világ és a videójátékok összekeverednek. Bár ez ritka, átélni rendkívül nyugtalanító. És még veszélyes is lehet.

Az International Journal of Human-Computer Interaction régebbi tanulmánya szerint a játékosok kitartó, eltúlzott időtartamú játék után GTP jelenséget élhetnek át, azaz a videójátékkal kapcsolatos, különféle nem akaratlagos jelenségeket, valósnak vélt gondolatokat, késztetéseket, képeket és hangokat tapasztalnak, pedig nem is játszanak.

Megváltozott vizuális, hallási észlelést, testérzékelést, automatizált mentális folyamatokat tapasztalnak, holott nem állnak pszichoaktív szer hatása alatt. A GTP-élmények általában rövid életűek, inkább videójáték után jelentkeznek, és napi tevékenységek végzése közben bukkannak elő. Minden ötödik játékos tapasztalt szorongást vagy valamilyen működési zavart – egyesek kellemesnek érezték.

A Game Transfer Phenomenon vagy GTP kifejezést először Angelica Ortiz de Gortari, a norvégiai Bergeni Egyetem pszichológusa alkotta meg. Őt a GTP-vel kapcsolatos saját tapasztalata motiválta, mivel egy nap hosszabb játékmenet után

a helyi szupermarketben sétált, és úgy érezte, puska távcsövén keresztül nézegeti a polcokon lévő termékeket.

De mi is az a GTP pontosan? Gortari szerint hasonló a dallamtapadáshoz, amikor napokig hiába próbálunk kiverni a fejünkből egy fülbemászó dallamot. Vagy ha egy televíziós műsor képei folyamatosan felbukkannak lelki szemeink előtt. A GTP azonban intenzívebb, mert a játék aktiválja az irányítás gátlásával kapcsolatos agyterületeket.

A GTP szorongást okozhat, sok játékos tapasztalhat zavartságot, túlzott éberséget, irracionalitást. Zavaró, hogy játékmenetük átterjed a „valós életükbe”.

Egy résztvevő a vizsgálatban arról számolt be, hogy társai feje fölött időnként olyan egészségjelző sávokat lát, mint a World of Warcraft szerepjátékban. Más a koncentráció zavaráról beszélt, mivel nem tudta abbahagyni a „képek látását” a játékból. Megint másoknak a való világ színei alakultak át, s olyan játékvilág színeit kezdték utánozni, amiben nemrég játszott. Az ilyen hatások ugyan általában átmenetiek, mégis spontán vagy akaratlan élmények megdöbbentő sorát válthatják ki Ortiz de Gortari kutatása szerint.

Ritkán akaratlan fizikai cselekvések, észlelési torzulások, hallucinációk és disszociációk formájában is megjelenhetnek. A játék átalakíthatja azt a módot, ahogyan az ember kölcsönhatásba lép a való világ tárgyaival vagy az igazi emberekkel. Szupermarket folyosóján láthatták, hogy a játékos termékekre vagy emberekre „lövöldözik”, valamilyen nem odavaló tárggyal a kezében, amit úgy tart, mintha konzolvezérlő lenne.

Ortiz de Gortari összesen több mint 400 GTP-tapasztalatot rögzített. A témával kapcsolatos eddigi legnagyobb, 2024-ben publikált kutatásában 623 kínai játékos vett részt, férfiak és nők – 82–96 százalékuk tapasztalt már valamilyen GTP-t:

Minél valósághűbb a videójátékok világa, annál valószínűbb, hogy a játékosok összekeverik a játék világát és a való világot.

„Sok játékos tapasztalhatja meg a GTP-t, de soha senkinek nem vallanák be, nehogy őrültnek tartsák őket – mondja Ortiz de Gortari. – Nem akarnak beszélni olyan tapasztalatról, hogy mondjuk nyitott szemmel dolgokat látnak, amik nincsenek is ott, mert tudják, a hallucinációk mentális betegségekhez kapcsolódnak.”

A GTP-élmény egyre gyakoribb, ahogy a játékok, különösen a szerepjátékok, a szimulációs, a kalandjátékok és a lövöldözős játékok egyre valósághűbbek lesznek. Részletekkel és interakciókkal teli, kiterjedt környezetet kínálnak. A játékosok mintegy virtuális életet élnek bennük.

Ali Farha, a stockholmi székhelyű Star Stable Entertainment játékipari kommentátora és vezető játékgyártója is tapasztalta a GTP-t. Ő azt javasolja, hogy rendszeres szüneteket kell tartani – könyvet olvasni, tévézni – a hosszabb játékok után. A hosszú játékidő – különösen a négy óra feletti – hozza létre a GTP-t

Scott Jennings, az egyesült államokbeli Névtelen Játékfüggők, Gaming Addicts Anonymous (GAA) szóvivője azt mondja, jobban oda kell figyelni a játék lehetséges mellékhatásaira:

Kevesen tudják, hogy a valódi és a virtuális lét közötti híd valójában egy kétirányú utca.

„A való világ tapasztalásait és elvárásait is átvisszük a játékvilágba – mondja. – Elég gyakori, hogy belépünk egy többszereplős online játékba, és magányosnak érezzük magunkat, annak ellenére, hogy otthon vagyunk. Az online élmények személyiségünk részévé válnak. Emlékeket építünk az általunk játszott játékok virtuális terében is, ugyanúgy, ahogyan a való világban.”

A mániás játékos számára a virtuális és a valós világ kezd összemosódni.

Bár szerencsére a mai napig nem ismert, hogy a GTP-ből fizikai sérülés következett volna, de mégis veszélyezteti a valós életet. „Nem jó ötlet, ha vezetés közben démonokat próbálunk megölni” – mondja Dines.

Hogy a virtuális világ pontosan miért tud így összemosódni a valóssal, még mindig nem világos. Egyes vizsgálatok szerint különböző agyi hálózatok aktiválódnak, ha valamit virtuális környezetben figyelünk meg, mint ha valós környezetben. Ugyanezt tapasztalják egyébként a kiterjesztett valóság objektumainál is, ahol a virtuális elemek látszólag a valós világban helyezkednek el. Egyes tanulmányok kimutatták, az emberi emlékezet néha nehezen tudja felidézni, hogy valami virtuális környezetben vagy a való életben történt, „memóriarendszerünk küzd a virtuális valóság és a valóság megkülönböztetésével” – ráadásul a hatások olykor erősebbek bizonyulnak a virtuális valóság rendszerek használatakor.

Hírlevél feliratkozás
Ne maradjon le a erdon.ro legfontosabb híreiről! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és mi naponta elküldjük Önnek a legfontosabb híreinket!

Rovatunkból ajánljuk

További hírek a témában